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keyshot怎么让物体发光_Keyshot音箱渲染

上一期的Rhino音箱建模,最后一步做完模型,下一步突然就渲染好了。

这次我们就来教下大家如何渲染这个模型。

好了我们准备来渲染了。

qio do ma dei

我们渲染一个产品的时候,产品处于某个场景的话,渲染出来的效果会好看很多。

我们打开上次做的模型,在里面建一个场景的模型(这里以简单建一个地面举例)

保存模型文件,然后打开keyshot7软件,导入该模型(勾选NURBS数据能识别多数的模型,没倒角的也能识别)

右边模型“+”点开,可以把模型分成一个一个小部件,然后在左边材质库中找每个零部件对应的材质,左边寻找完,点选完拉到右边项目里面对应的零件上,便可以精准赋予材质(把材质拉到模型上赋予也可以,有时候不是很精准)

然而,材质不止仅限于提供的材质,还能自己调出自己需要的材质效果

一开始选取现有的效果接近的材质,自己再去修改的时候调节起来会稍微方便一点,这个就见仁见智了。那怎么调节材质呢?

不同默认材质的调节选项大有不同,调节材质很多还是要靠长时间积累的经验才能调节得准确,不过对于新手的话,该怎么办呢,那么请往下看。

前方高能,干货来了

漫反射:反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不同方向。

镜面:即镜面反射是指反射波(电磁波、或声波,水波)有确定方向的反射;其反射波的向与反射平面的法线夹角(反射角),与入射波方向与该反射平面法线的夹角(入射角)相等,且入射波、反射波,及平面法线同处于一个平面内。摄影时应避免镜面反射光线进入摄影机镜头,由于镜面反射光线极强,在像片上将形成一片白色亮点,影响地物本身在像片上的显现。在keyshot镜面选项后面是用一个色块来控制,黑色为不反射,白色为全反射就是一面镜子。

漫透射:透过漫射性物体的光向各个方向折射的现象。

氛围:可以理解为环境色即物件固有色表面会泛其他颜色(环境色)

粗糙度:数值越越月粗糙,用来表面粗糙的物体和磨砂的物件。

粗糙度传播:控制粗糙度的uv走向。

光泽度:关闭时粗糙度也关闭了。

光泽采样:控制粗糙度和物件表面的细腻程度,参数越高越细腻。

折射指数:即折射率光在空气中的速度与光在该材料中的速度之比率。材料的折射率高,使入射光发生折射的能力越强。折射率越高,镜片越薄,即镜片中心厚度相同,相同度数同种材料,折射率高的比折射率低的镜片边缘更薄。折射率与介质的电磁性质密切相关。

菲涅尔:是一种正常的物理现象,可以理解为近实远虚的现象。

粗糙度X和Y:即粗糙类型(颗粒)的走向,其走向也决定了光影在物件表面的走向。

传播:由内往外方式的漫反射传播,控制的内部的颜色。

外部传播:由外往内的漫反射传播,控制的是外部表层的颜色。

颜色强度:强度越强,物件越亮。

强度:物件发光强度,参数越高,发光越强。

相机可见:当要把发光的物体作为灯光照明时不需要显示的时可以取消勾选。

反色可见:当发光物件作为照明来使用,但又不需要被反色在物件上时可以取消勾选此项。

阴影中可见:取消勾选时发光物件将不会产生阴影。

双面:没有勾选是物件只在正方向面可以发出光照,勾上此项时发光物件两面都可以光。

基本常用的已经列举出来了。

接着,我们调节好各个零件的材质,中间的模型还能实时预览,电脑感觉卡顿的话一般也不建议开keyshot的性能模式,可以每个材质调节完后,隐藏该零件(点那个蓝色的眼睛),会缓解一点,到最后全调节完材质后再全部显示出来。

最后调节完后,调节好视角渲染图片

如果想获取模型尝试渲染的话也可以后台留言,获取模型。

上一期的Rhino音箱建模,最后一步做完模型,下一步突然就渲染好了。 这次我们就来教下大家如何渲染这个模型。 好了我们准备来渲染了。 qio do ma dei 我们渲染一个产品的时候,产品处于某个场景的话,渲染出来的效果会好看很多。 我们打开上次做的模型,在里面建一个场景的模型(这里以简单建一个地面举例) 保存模型文件,然后打开keyshot7软件,导入该模型(勾选NURBS数据能识别多数的模型,没倒角的也能识别) 右边模型“+”点开,可以把模型分成一个一个小部件,然后在左边材质库中找每个零部件对应的材质,左边寻找完,点选完拉到右边项目里面对应的零件上,便可以精准赋予材质(把材质拉到模型上赋予也可以,有时候不是很精准) 然而,材质不止仅限于提供的材质,还能自己调出自己需要的材质效果 一开始选取现有的效果接近的材质,自己再去修改的时候调节起来会稍微方便一点,这个就见仁见智了。那怎么调节材质呢? 不同默认材质的调节选项大有不同,调节材质很多还是要靠长时间积累的经验才能调节得准确,不过对于新手的话,该怎么办呢,那么请往下看。 前方高能,干货来了 漫反射:反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不同方向。 镜面:即镜面反射是指反射波(电磁波、或声波,水波)有确定方向的反射;其反射波的向与反射平面的法线夹角(反射角),与入射波方向与该反射平面法线的夹角(入射角)相等,且入射波、反射波,及平面法线同处于一个平面内。摄影时应避免镜面反射光线进入摄影机镜头,由于镜面反射光线极强,在像片上将形成一片白色亮点,影响地物本身在像片上的显现。在keyshot镜面选项后面是用一个色块来控制,黑色为不反射,白色为全反射就是一面镜子。 漫透射:透过漫射性物体的光向各个方向折射的现象。 氛围:可以理解为环境色即物件固有色表面会泛其他颜色(环境色) 粗糙度:数值越越月粗糙,用来表面粗糙的物体和磨砂的物件。 粗糙度传播:控制粗糙度的uv走向。 光泽度:关闭时粗糙度也关闭了。 光泽采样:控制粗糙度和物件表面的细腻程度,参数越高越细腻。 折射指数:即折射率光在空气中的速度与光在该材料中的速度之比率。材料的折射率高,使入射光发生折射的能力越强。折射率越高,镜片越薄,即镜片中心厚度相同,相同度数同种材料,折射率高的比折射率低的镜片边缘更薄。折射率与介质的电磁性质密切相关。 菲涅尔:是一种正常的物理现象,可以理解为近实远虚的现象。 粗糙度X和Y:即粗糙类型(颗粒)的走向,其走向也决定了光影在物件表面的走向。 传播:由内往外方式的漫反射传播,控制的内部的颜色。 外部传播:由外往内的漫反射传播,控制的是外部表层的颜色。 颜色强度:强度越强,物件越亮。 强度:物件发光强度,参数越高,发光越强。 相机可见:当要把发光的物体作为灯光照明时不需要显示的时可以取消勾选。 反色可见:当发光物件作为照明来使用,但又不需要被反色在物件上时可以取消勾选此项。 阴影中可见:取消勾选时发光物件将不会产生阴影。 双面:没有勾选是物件只在正方向面可以发出光照,勾上此项时发光物件两面都可以光。 基本常用的已经列举出来了。 接着,我们调节好各个零件的材质,中间的模型还能实时预览,电脑感觉卡顿的话一般也不建议开keyshot的性能模式,可以每个材质调节完后,隐藏该零件(点那个蓝色的眼睛),会缓解一点,到最后全调节完材质后再全部显示出来。 最后调节完后,调节好视角渲染图片 如果想获取模型尝试渲染的话也可以后台留言,获取模型。
上一期的Rhino音箱建模,最后一步做完模型,下一步突然就渲染好了。 这次我们就来教下大家如何渲染这个模型。 好了我们准备来渲染了。 qio do ma dei 我们渲染一个产品的时候,产品处于某个场景的话,渲染出来的效果会好看很多。 我们打开上次做的模型,在里面建一个场景的模型(这里以简单建一个地面举例) 保存模型文件,然后打开keyshot7软件,导入该模型(勾选NURBS数据能识别多数的模型,没倒角的也能识别) 右边模型“+”点开,可以把模型分成一个一个小部件,然后在左边材质库中找每个零部件对应的材质,左边寻找完,点选完拉到右边项目里面对应的零件上,便可以精准赋予材质(把材质拉到模型上赋予也可以,有时候不是很精准) 然而,材质不止仅限于提供的材质,还能自己调出自己需要的材质效果 一开始选取现有的效果接近的材质,自己再去修改的时候调节起来会稍微方便一点,这个就见仁见智了。那怎么调节材质呢? 不同默认材质的调节选项大有不同,调节材质很多还是要靠长时间积累的经验才能调节得准确,不过对于新手的话,该怎么办呢,那么请往下看。 前方高能,干货来了 漫反射:反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不同方向。 镜面:即镜面反射是指反射波(电磁波、或声波,水波)有确定方向的反射;其反射波的向与反射平面的法线夹角(反射角),与入射波方向与该反射平面法线的夹角(入射角)相等,且入射波、反射波,及平面法线同处于一个平面内。摄影时应避免镜面反射光线进入摄影机镜头,由于镜面反射光线极强,在像片上将形成一片白色亮点,影响地物本身在像片上的显现。在keyshot镜面选项后面是用一个色块来控制,黑色为不反射,白色为全反射就是一面镜子。 漫透射:透过漫射性物体的光向各个方向折射的现象。 氛围:可以理解为环境色即物件固有色表面会泛其他颜色(环境色) 粗糙度:数值越越月粗糙,用来表面粗糙的物体和磨砂的物件。 粗糙度传播:控制粗糙度的uv走向。 光泽度:关闭时粗糙度也关闭了。 光泽采样:控制粗糙度和物件表面的细腻程度,参数越高越细腻。 折射指数:即折射率光在空气中的速度与光在该材料中的速度之比率。材料的折射率高,使入射光发生折射的能力越强。折射率越高,镜片越薄,即镜片中心厚度相同,相同度数同种材料,折射率高的比折射率低的镜片边缘更薄。折射率与介质的电磁性质密切相关。 菲涅尔:是一种正常的物理现象,可以理解为近实远虚的现象。 粗糙度X和Y:即粗糙类型(颗粒)的走向,其走向也决定了光影在物件表面的走向。 传播:由内往外方式的漫反射传播,控制的内部的颜色。 外部传播:由外往内的漫反射传播,控制的是外部表层的颜色。 颜色强度:强度越强,物件越亮。 强度:物件发光强度,参数越高,发光越强。 相机可见:当要把发光的物体作为灯光照明时不需要显示的时可以取消勾选。 反色可见:当发光物件作为照明来使用,但又不需要被反色在物件上时可以取消勾选此项。 阴影中可见:取消勾选时发光物件将不会产生阴影。 双面:没有勾选是物件只在正方向面可以发出光照,勾上此项时发光物件两面都可以光。 基本常用的已经列举出来了。 接着,我们调节好各个零件的材质,中间的模型还能实时预览,电脑感觉卡顿的话一般也不建议开keyshot的性能模式,可以每个材质调节完后,隐藏该零件(点那个蓝色的眼睛),会缓解一点,到最后全调节完材质后再全部显示出来。 最后调节完后,调节好视角渲染图片 如果想获取模型尝试渲染的话也可以后台留言,获取模型。
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